《黑神话:悟空》:踏上取经路

文|怜青 徐乃帅

 

《黑神话》的主角被称为“天命人”,是来改写既定结局的“搅局者”。对于国产游戏行业而言,《黑神话》本身,或许就是这样一位“天命人”。

可能是现代中国电视剧主题曲,在荧幕里首次传出的电子鼓和合成音效果——那首自1986年以来,以石破天惊之势响彻大江南北的《云宫迅音》,正在当下的互联网世界焕发出崭新的生命力,人们对于高远西游世界的期待和向往,迎上苦心筹备经年之久的第九艺术光影大作后,碰撞出数字时代新的高潮。

今年8月20日,全球无数玩家翘首以盼4年之久的3A游戏大作《黑神话:悟空》(以下简称《黑神话》)正式发售。

8月20日,对于《黑神话》来说,是一个特殊的日子。四年前的这一天,也就是2020年8月20日,《黑神话》发布首个宣传片。当天,B站播放量就破了千万,至今已超过6000万,是B站播放量最高的游戏宣传片。

一个老者的苍凉嗓音,为这个号称要做中国第一款3A大作的西游题材游戏,拉开了序幕:“你们一定听过关于他的故事”,此时,弹幕满屏飘过“梦开始的地方”。的确,这是无数中国玩家梦想被点燃的起点,正如最高赞评论所说:我在埃及当刺客,在异世界当猎魔人,当猎龙者,当骑士,什么都当了。现在我终于看到一丝希望,我能回自己国家的异世界当猴哥。

此后每年8月20日,制作方游戏科学都会发布新一版宣传片,这些物料一次次惊艳玩家,但也一次次引起怀疑,中国第一款3A,真成得了吗?

临近上线,参加试玩的媒体,还放出了悲壮的豪言:如果《黑神话:悟空》注定要成为国产3A走向世界的飞灰,那我愿意为它陪葬。还有数百万粉丝的游戏博主称,愿意赌上自己的所有声誉,为《黑神话》站台。此情此景,足以见得玩家们有多么期待就有多么担惊。

作为四大名著之一,《西游记》,是所有中国人的集体记忆,那只吸收天地精华而生的石猴,一路上天入地,成了桀骜不驯的齐天大圣,被如来佛祖降伏后,答应护送唐三藏取经以将功赎罪。前往灵山的这一路,正是师徒四人要经历的九九八十一难。

正如原著开头诗云:“混沌未分天地乱,茫茫渺渺无人见。”《黑神话》的灵山路,同样也要走过这九九八十一难,天地茫茫,无人得见。此前,其制作公司游戏科学只做过手游,规模太小,始终不被看好,但从宣传片进入人们视线那天起,《黑神话》就被寄予了太多的期待,它不仅要成为一款游戏佳作,还勾勒出人们关于一个国家的游戏工业能力、艺术审美、文化叙事的美好憧憬和想象。

最终,《黑神话》不负众望,点燃了海内外所有玩家,且频频出圈,带动了非玩家群体激情讨论。发售三天,销量就破了千万份,仅两周更破了2000万。人们称其为一次盛大的文化输出,甚至惊动了外交部,发言人称其全球爆火反映了中国文化的吸引力。

《黑神话》的诞生,的确是游戏科学公司的一次壮举。就像原著大闹天宫的齐天大圣一般,有着现象级热度的《黑神话》,改写着外国玩家对中国游戏的刻板印象的同时,也将深刻地影响着国内游戏行业格局。

“既见未来,为何不拜”,这是《黑神话》早期宣传视频中的一句台词。眼下,玩家们期待的“未来”已如约而至,对游戏行业来说,它到底意味着什么?

完成比完美更重要

尽管已经有大量媒体和自媒体博主提前试玩并通关了游戏,但对于普通玩家来说,不管是演示Demo还是线下试玩都做不得数——只有当自己亲自扮演猴哥在游戏里驰骋,击败一个又一个Boss时,他们那颗悬了4年的心,才会真的落地。

发售后,《黑神话》一路狂飙的数据代表着玩家的期许:发售首日总销量超450万份,在超过30个国家/地区中登顶热销榜第一;全平台最高同时在线人数达300万,单机游戏中排第一,好评率96%。在B站上,观看游戏直播的总同时在线人数超过了200万。

即便不是游戏爱好者,或许也不难理解这种期待,类似的感觉就像是科幻迷在电影院里看到了《流浪地球》,文学爱好者看到莫言拿到了诺贝尔文学奖一样。

谈及《黑神话》,3A是绕不开的关键词。

3A游戏(即A lot of money、A lot of resources、A lot of time,成本高、资源消耗大、开发周期长),被认为是游戏产业皇冠上最璀璨的明珠——《黑神话》问世前,全球玩家提起3A游戏时,几乎不会想到中国游戏。玩家能扮演十字军东征时的刺客、西部牛仔、日本武士,但唯独无缘操纵国人最熟悉的IP角色。而如今,《黑神话》终于让中国玩家梦想成真,也迈出了国产3A游戏从0到1的关键一步。

就像“大片”在电影行业里没有绝对精确的定义一样,3A在游戏行业也是相对宽泛的概念,玩家通常更注重3A的“一眼感”,也就是打眼一看就很“3A”的感觉。

《黑神话》的3A感最先来自画面,开头就是一段长达数分钟且不可跳过的CG,描绘的是天庭再征花果山,教学关卡是已成斗战胜佛的孙悟空在云端再战杨戬,棍势引得风起云涌,背景里站着的是四大天王、巨灵神和十万天兵天将。

随后,一段花果山四季轮回、岁月流转的风景演示,更是将3A感提升到极致的同时,也展现了代表游戏工业前沿科技的虚幻5引擎那极致的技术力。

除了CG,3A感也来自魂类游戏有意为之的门槛。不可选择的难度,惜墨如金的教学,聊胜于无的主线指引,没有小地图的设计,可能会劝退一些玩家,但却足以让《艾尔登法环》《只狼》等“魂类”游戏爱好者和有探索精神的玩家大呼过瘾。

“魂类”的外壳下,《黑神话》也足够与众不同。如丰富的支线也是魂类的标配,但像《黑神话》般,将支线藏得极深,需要玩家一遍遍解密的却并不多见。玩家在游戏中的每一个决策,大到地图探索与事件触发程度的不同,小到双Boss战的击杀先后、与NPC对话的次数,都有可能影响到本章甚至最终的结局。

有游戏博主粗略估算过,主线剧情可能仅占《黑神话》总故事体量的一半以下——出现在预告CG里的Boss美女蛇和宝物避火罩,甚至都不在主线任务里,更不要提游戏里存在多张隐藏地图和一个隐藏结局。

这种多线叙事和开放式结局的设计,增加了游戏的可玩性和深度,让玩家能够更加深入地参与到游戏的世界中,哪怕通关后也意犹未尽,想开始二周目三周目,来感受尚未经历的剧情。

当然,即便是最狂热的《黑神话》粉丝,恐怕也不敢说《黑神话》足够完美。游戏采取箱庭式的关卡设计,而非更为自由的开放世界;显著存在的“空气墙”,也会影响游戏的探索体验。

客观地来说,抛开情怀的滤镜,《黑神话》或许距离最顶级的3A大作仍有距离。但在游戏博主冷斯基看来,这样的比较并不公平—他告诉《看世界》,“且不说人才和积累,欧美和日本成熟的游戏厂商在开发资金和人员数量上,不是游戏科学能望其项背的”。

相比之下,即便是被国内视为独立游戏的动作游戏《师傅》,其开发成本大约在1亿美元以上(约合人民币7.1亿元),远超《黑神话》预估的4.5亿元人民币。当初出茅庐的《黑神话》被拿来和《荒野大镖客》《鬼泣5》《只狼》等经典3A作品比较时,前者或许就已经赢了。正如《黑神话》制作人冯骥所说,对于第一次制作3A游戏的公司而言,完成比完美更重要。

用孙悟空的方式去战斗

站在玩家的视角,《黑神话》有着其他3A游戏所不具备的魅力。

浓厚的传统文化元素是《黑神话》的底色,也是国人玩家最热衷于讨论的部分。

80万粉丝的游戏视频博主兼独立游戏制作人“天师道的白山正”(以下简称“白山正”),是《黑神话》的粉丝之一,从游戏放出第一条宣传片开始,每当游戏有新动态,他都会发布视频做文化考据和剧情分析。

他向《看世界》表示,除游戏本身的可玩性外,游戏还承载了很多关于儒释道三教的内核文化,这成为了他做制作宣传视频的动力。

草蛇灰线,伏脉千里,细节令人浮想联翩。某场景里的诗句,出自同为四大名著的《红楼梦》;某场景中萦绕不绝的佛音是《往生咒》;黄眉的台词似乎在暗示故事另有隐情……在白山正眼中,游戏每次发布的演示PV,总能引出各种值得深究的话题。

世界“好看”和核心玩法上“好玩”,是魂类游戏的两大要素。《对马岛之魂》里的镰仓时代风光,《荒野大镖客》里的狂野西部,都让故事更有代入感,在《黑神话》里,大到现实中的古建筑,小到各类雕塑元素,都被融入进了庞杂的游戏世界中。

为了搭建游戏场景,游戏创作团队先后前往山西、四川、浙江、福建等地,对塔、寺、庙、观、楼、牌等进行扫描,再还原到游戏场景中,“最具代入感的,一定是现实存在的东西”,制作人冯骥在接受媒体采访时说。

在游戏中,玩家可以在一些固定的地点“打坐”,一段固定的CG会带领玩家以鸟瞰的视角,由远及近纵览这片区域,翠竹环绕的黑风山、黄沙漫天的黄风岭、万里冰封的小西天……场景风光完全不同,但画面都足够精彩震撼,细腻丝毫不输同样以风景著称的《对马岛之魂》。

在玩家“打坐”过程中,当那些承载了悠久历史的文物建筑,栩栩如生地出现在眼前时,它无疑将触动中国玩家们对厚重传统文化的共鸣。

配乐亦是传承文化的绝佳载体。游戏主题音乐的旋律贯穿始终,其音色随着场景、角色、剧情的变化交相演绎,展现了极为丰富的民乐底蕴,演绎至高潮处,改编自《云宫迅音》的旋律一出,不少玩家泪目。

此外,打斗时犹如传统戏台上的鼓点或快板声,在三弦乐声中风格悲怆的陕北说书,意外火到国外的一段“赛博念经”……作为伴随玩家始终的一个元素,那些足够具有中国特色的游戏配乐,将成为永久刻在玩家DNA中的记忆。

但须知,更为重要的是,“战斗”是《黑神话》最核心的系统。与其他魂类游戏相比,《黑神话》还必须回答好“如何用孙悟空的方式战斗”这一问题。

冷斯基是《黑神话》的坚定支持者,他前后出了十余期视频,写了约十万字文案来解析《黑神话》的匠心独运。

在冷斯基看来,在大量魂类游戏珠玉在前的情况下,《黑神话》很难在战斗中,想出前人从未设计过的独创内容。劈/立/戳三种各有千秋的棍法、棍花挡箭、天赋系统等,都能在其他魂类游戏里找到痕迹,甚至连定身法这一悟空招牌法术机制,也与《塞尔达传说:旷野之息》里的时间静止有些相似。

尽管如此,冷斯基也向《看世界》表示,《黑神话》能“集百家之长”,结合猴的特征调整,很好地呈现出制作人所说“用孙悟空方式去战斗”的体验:如闪避攻击是不少魂类游戏战斗的关键所在,而在《黑神话》中,为了体现猴灵活的特性,不仅大幅加强了闪避的收益,还可通过闪避来取消招式间的前后摇。

不同于大多数魂类游戏对招式格挡的重视,《黑神话》取消了常驻格挡功能,因为格挡的方式不够“猴”。

再就是招式方面,战斗中类似七十二变的变身,可使用拔猴毛化分身、定身、金箍画圈等极具孙悟空特色的法术,以及“猴哥”在战斗间隙各种招牌小动作的设计,都能让玩家明确知道自己是在扮演着孙悟空传人而非魂类换皮,“你能感觉到这是个猴like而不只是魂like”。

 

原著精髓与颠覆改编

 

《黑神话》,这个从字眼上就在提示“暗黑神话”的故事,被游戏科学有意“藏”了四年之久。

对传统文化的传承,不仅来源于对《西游记》原文的复刻,更来自基于文本的再创造,与符合当下审美的解读。一如大圣曾将天庭搅得天翻地覆,《黑神话》亦有桀骜不驯的一面。

游戏发售前,白山正根据已透露出的片段,分析潜藏在文字、符号中的种种信息,认为《黑神话》的故事必然是颠覆性的,且大概率是精彩纷呈且震撼人心的:“满天神佛多半不是啥好人,而地上的妖,有的反而有情有义。”

事实确实如此。制作人冯骥为每一个妖怪加上一则类似《聊斋》的小传,这部分内容在游戏中被称为《影神图》,作者用几百字的篇幅,补充完整了从《西游记》故事完结到《黑神话》开篇期间世界所发生之事,读罢让人若有所思,也让故事更有深度。

于是,制作组几乎为每个角色都配上了一首诗,第一章的苍狼精灵虚子取材于原著,是一闪而过的路人,但游戏里成为玩家面对的第一个大敌。他长了一身白色的绒毛,有两人高,膀大腰圆,其中一个技能可以将面前的一块地面打碎。在图鉴的故事里,它成了狮驼国的流民,在黑熊精的扶持下成了狼妖王,看守观音禅院。它的诗写道:“假名成道友,禅院充虚像。可怜功果散,仍是旧皮囊。”

“《西游记》里说四海洞府全是招子精、鹿精、虎精、豹子精,都是动物名,但都一笔带过,‘悟空见到大喝一声,打成肉泥’,这给了我们很大空间,丰富他们的故事,在游戏里让主角去探索遭遇。”《黑神话》美术总监杨奇在接受媒体采访时说。

这种改编并不等同于对原著精神的背离。事实上,《黑神话》在延续原著精髓的同时,也完成了对原著的拓写。

在游玩过程中,无论是玩家所收集到的丹药法宝,还是要击败的妖魔精怪,都是依托于西游原著的。甚至敌人的行为动机、呈现出来的战斗方式,如何在战斗中对其进行克制,都可以在原著中找到答案。

对西游故事颠覆式的演绎,国人其实并不陌生。如周星驰的经典电影《大话西游》,早年的电视剧《西游记后传》,曾被称为“网络第一次神书”的《悟空传》……此类作品的影响力可谓经久不衰,和西游原著共同搭建起了许多国人对于西游宇宙世界观的认知。

《黑神话》从中汲取灵感,也必然将在其中增添浓墨重彩的一笔。具体到游戏中的剧情演出,《黑神话》的表现堪称精彩——正如文章开头提及,出现那句经典台词的演出:在不见天日的小雷音寺里,不知其数的妖邪暗中窃窃私语,却见一位长须怒目的“佛”兀然转身,长声呵斥:“既见未来,为何不拜?”

对场景的精心雕琢,对配乐恰到好处的运用,对角色细致入微的刻画,让这个极具感染力的片段,在游戏发售前广为传播。游戏发售后,玩家们惊喜地发现,同样震撼人心的剧情演出,游戏中比比皆是。

 

艰难出海

 

《黑神话》的成功不止于国内,也在于广泛的海外影响,其在出海方面遇到的挑战也称得上是“八十一难”。

“西行”的第一道难关,是翻译。

西游记展现了一个纷繁复杂的神话世界,其中诸多概念就连国人都容易混淆,很难找到对应的外文词汇。

最终,游戏科学的选择是,以尽可能传达文化内涵为原则,不在翻译上进行“妥协”。如“悟空”“金箍棒”,就用音译“WuKong”和“Jin Gu Bang”——与其给出一个勉强的翻译,不如在一开始就将其定位为独一无二的表述,让感兴趣的外国玩家主动去挖掘词汇背后的中文内涵。

爬过了翻译的巴别塔后,新的险阻接踵而来。

6月8日,《黑神话》在Steam上开启预购,当周就登顶周热销榜第一。与此同时,有国内博主爆料称,欧美政治正确组织Sweet Baby Inc向游戏科学索要700万美元的“指导费用”,用以“改善游戏内容”。

处于舆论中心的游戏科学,没有作出任何回应,但偏见并未就此止步。

游戏发售前几天,提前拿到成品的外媒IGN打分8分(10分制),Screenrant甚至仅给了三星(满分五星),其中一条理由是“缺乏包容性和多样性”。

 

冯骥为《战争艺术:赤潮》拍摄的宣传照

游戏圈评分引发争议早已有之。IGN对备受玩家好评的《死亡搁浅》仅给出了6.8分,而Steam上仅有44%好评的《龙之信条2》,却慷慨给出了92分。

同一时间,国内游戏媒体的测评意见,和外媒有着显著区别。IGN中国、3DM以及一众游戏媒体,均给出了满分10分。

当玩家群体还在讨论哪一边更客观、更具可信度时,随着几天后游戏销量成绩的出炉,“打分”这件事本身都仿佛变得无关轻重了。

冷斯基认为,苦“政治正确”久矣的西方游戏玩家,反而会更容易成为《黑神话》粉丝,而随着越来越多玩家对媒体评分感到不满,也有望“彻底打碎一些带有明显偏见的行业媒体公信力,从而减少未来国内游戏出海时在海外遇到的舆论阻力”。

事实上,即便是IGN,也对《黑神话》的美术画面表达了惊叹,称“这是画面最精美的游戏之一”。

在白山正看来,外国友人想要领略中国文化的魅力,画面和音乐是最直观的媒介,在这方面《黑神话》做得非常出色,对外国玩家来说,能充分感受到数千年中华文化积淀下来的异域东方之美。

换句话说,即使有文化差异,中外玩家对“美”的感觉,也应该是共通的。

 

转动命运的齿轮

 

《黑神话》的主角被称为“天命人”,是来改写既定结局的“搅局者”。对于国产游戏行业而言,《黑神话》本身,或许就是这样一位“天命人”。

2008年,冯骥担任腾讯自研网游《斗战神》项目主策划。腾讯的野心与骄傲在这款自研游戏中展现得淋漓尽致:故事与《悟空传》强相关,堪比暴雪出品的CG动画……这些都在日后的《黑神话》里,多少能找到些痕迹。

然而,这位“初代大圣”即使赢得过不错的口碑,也终究没有掀起多大的波澜,很快成为了彼时无数折戟沉沙的网游中的一员。

2017年,冯骥创立游戏科学已有三年。35岁的他,为自家《战争艺术:赤潮》拍摄了一张宣传照,他坐在狭窄的车内向窗外眺望,身着的白衬衫被鲜血浸透。

这张图,像极了游戏科学的写照:好不容易活了下来,但却不知未来走向何方。扪心自问之下,一切又回到了最初的起点—游戏科学想制作一款具有显著中国特色的游戏大作。

但现实是艰难的。中国的游戏市场环境长期以来,过于依赖“免费陷阱+抽卡氪金”的运营方式,即使是头部游戏企业,也拒绝制作吃力不讨好的“3A大作”,小公司哪怕再有理想,也是有心无力。

风起于青苹之末。早在2007年,还只是游戏策划的冯骥,就曾发过一篇长文《谁谋杀了我们的游戏》,尖锐地指出了国内游戏行业尤其是网络游戏领域,所存在的诸多本质问题。过去了十年,那些问题不仅没有得到解决,反而在手游领域被进一步放大。

十年饮冰,热血难凉。这一次,冯骥终于下定了决心,要做单机,要做3A。

继续往后拨动时钟,当后人站在2020年8月19日这一节点,回顾当年的中国游戏市场,会发现状况实在不算喜人。

前一年10月,随着被称为“史上最严防沉迷令”的推行,游戏业界感觉到了阵阵寒意,腾讯宣布,共32款游戏因无法接入健康系统被强制退市,国产游戏迫切需要一条新路。

当年8月20日,如今游戏圈中人最津津乐道的故事,终于有了个开头:一个名为“黑神话悟空”的账号,在国内外各大视频平台上传了一则13分钟的游戏实机演示视频,该条视频全网播放量在短时间内破亿,网友直呼不可思议——游戏本身过硬的质量与玩家极高的期待,彻底引爆了沉寂许久的国内游戏市场。

国产3A游戏命运的齿轮,在彼刻开始转动。

 

取经路

 

国内买断制单机消费力增长,也是游戏科学愿意尝试的原因之一。

1990年代末到本世纪初,国内单机游戏厂商还能制作出《仙剑》《轩辕剑》《剑侠情缘》等优质单机作品,但在网游浪潮来袭等原因影响下,国产单机被迫陷入了长时间的沉寂。直到最近十年,国产买断制单机销量天花板才被打破,玩家愿意为优质内容付费的意识逐渐觉醒。

2018年的《太吾绘卷》,2019年的《隐形守护者》,2020年的《了不起的修仙模拟器》……国内买断制单机游戏赛道,几乎每年都要出现精品。据游戏媒体统计,国内买断制游戏销售额,从2015年的1亿元猛涨到了2021年的27.9亿元。

舞台已经搭好,国人也期待一个足够有影响力的游戏,能彻底改写单机游戏市场的格局,正如冯骥所说,他们“只是在一个合适的时间,幸运地承载了大家的期待”。

选定赛道后,就是日复一日的开发。冷斯基告诉《看世界》,《黑神话》能够准时准点上线,离不开对团队规模的合理把控,以及妥善的项目管理能力。

从这个角度来看,与其说游戏科学是“孤勇者”,不如说是“取经人”。就像西行取经的过程,真正参与其中的并不仅有师徒四人,控制团队规模,也意味着大量工作需要通过“外包”来完成。

于是,在游戏的“合作伙伴”名单中,可以看到大量外部工作室人员,包括30位上海降世提供的动效工作者,38位来自江苏原力、26位来自金鹏网络的动画制作人员,37位北京八零八二音频工作室的音效制作人员等——这些人完全可以称得上是中国游戏行业的“半壁江山”。

而在游戏的“特别鸣谢”名单中,提及了国内诸多大型游戏公司的高层,这一切都仿佛在隐隐告诉玩家,这趟“取经”过程中,《黑神话》所承载的不仅是玩家的期待,终究是被整个行业寄予厚望,并从中获得了诸多帮助。

无须讳言,《黑神话》的成功,也是中国游戏行业的一次成功尝试。当玩家对真正优质内容的渴望被唤醒,当游戏从业者看到了买断制单机市场庞大的号召力和消费潜力,此后,行业的运行逻辑必然将被深刻地改变。

作为游戏制作人的白山正,认为像《黑神话》这样的优秀作品,必然能吸引更多玩家关注国产单机游戏,唤起单机游戏市场的活力。如他制作的游戏《汉尘:腐草为萤》已经在Steam平台上推出了试玩版本,这同样是一个以传统文化为基底的游戏。

而在3A这条赛道上,冷斯基则认为,《黑神话》的成功并非不可复制,后来者完全可以借鉴《黑神话》在项目管理方面的成功经验——不少公司已经学会了如何在阶段性节点放出具有吸引力的成果,既能拉高玩家的期待为游戏造势,也是更好吸引投资的一种方式,比如预定在2027年才发布的《影之刃:零》,在今年6月就已经放出了线下试玩。

站在更高的视角,这也是整个游戏行业为自己“正名”的一次绝佳契机。

当山西文旅开始借机宣传自己的古建筑文物,当外交部发言人以“中国文化的吸引力”来回应外媒关于《黑神话》的提问……此时此刻,这趟取经之路,已经被赋予了更高维度的意义。

对于中国游戏来说,《黑神话》仅仅只是开始。

让我们把时间拨回到一年前的8月20日,《黑神话》在杭州举行了试玩会,试玩开始前,冯骥在公司大群发了一段话:

“试玩不重要,b1(《黑神话:悟空》的代号)也不重要,唯一重要的是继续前进,是以平常心和认真的劲头,日复一日解决枯燥困难琐碎的具体问题,永无止境,永不自满,这是做事最难的地方,但是也是最浪漫的地方。最浪漫的地方就是每天在做具体的事,在做具体而且困难的事情,然后不要觉得自己的成绩达到了什么样的一个高度,永远这样,直到死在路上。”

一年后,当《黑神话》掀起风暴之时,冯骥依然保持着冷静,接受新华社采访时,他说:“踏上取经路,比抵达灵山更重要。”